Año 17, Número 242.

Los videojuegos de la actualidad nos han mostrado tan sólo una pequeña y confusa prueba con respecto a cómo la inteligencia artificial se involucra en su desarrollo

Imagen: Xataka

Lilia Alejandra Villanueva Salvador

Hace tiempo que la inteligencia artificial abandonó la sombra de la ciencia ficción para gradualmente volverse parte de nuestro día a día, y aunque todavía nos encontramos en los primeros pasos de su desarrollo, la revolución que generó en internet se expande con furor, incluso de forma equiparable a los lejanos días en los cuales el mismo internet debutó. Las aplicaciones de la inteligencia artificial están a la vanguardia en distintos sectores, como en la salud, transporte, educación, en nuestros medios de entretenimiento, entre muchos otros. En este artículo, nos centraremos en descubrir la implementación de la nombrada IA en este último sector, de forma concisa, su presencia en los videojuegos.

Comenzaremos por definir qué es con exactitud la inteligencia artificial. Es la habilidad de los ordenadores para hacer actividades que normalmente requieren inteligencia humana. Pero, para brindar una definición más detallada, de acuerdo con Rouhiainen, la IA es la capacidad de las máquinas para usar algoritmos, aprender de los datos y utilizar lo aprendido en la toma de decisiones tal y como lo haría un ser humano. Una tecnología que sin duda todavía nos resulta irreal y misteriosa, pero que desde hace unos años está presente en nuestra cotidianidad a todas horas. Los expertos en ciencias de la computación Stuart Russell y Peter Norvig, diferencian varios tipos de inteligencia artificial: los sistemas que piensan de forma humana, como los que automatizan actividades de toma de decisiones y resolución de problemas y aprendizaje, los que piensan de forma racional, es decir, los que investigan cómo lograr que las máquinas puedan percibir, razonar y actuar en consecuencia, los sistemas que actúan racionalmente, como los que tratan de imitar el comportamiento de un sujeto, y por último, los sistemas que actúan como personas, que son las computadoras que realizan tareas de forma similar a los humanos. Es este último caso donde se clasifican los robots y la inteligencia artificial que se utiliza en los videojuegos hoy en día. 

Los videojuegos de la actualidad nos han mostrado tan sólo una pequeña y confusa prueba con respecto a cómo la inteligencia artificial se involucra en su desarrollo. Por ejemplo, cuando hablamos de su presencia en el proceso de creación, nuestra imaginación puede divagar en que ésta puede ser la autora de las diferentes texturas que encontramos en los escenarios, de los enemigos que cumplen su función con simples patrones para rivalizar con el jugador, o en algunos casos, es esta también la que está detrás del control de aquellos personajes que hacen de aliados para nuestros protagonistas.

La historia de la IA en los videojuegos comienza en el año 1959, por Arthur Samuel en su libro Some studies in machine learning using the game of checkers, gracias a éste programó un juego de damas en el que se implementaba por primera vez una inteligencia artificial que estaba basada en un sistema de autoaprendizaje. De este punto de partida de la IA, se permitió en años posteriores que empezaran a aparecer los juegos para un solo jugador, como el caso de Qwak, el Pursuit, Hunt the Wumpus o Star Trek.

Hasta ahora la mayoría de videojuegos se centran en trabajar con la inteligencia artificial de estas formas, sin embargo, en este artículo hablaremos con especial atención sobre una inteligencia artificial empleada en un videojuego que revolucionó la industria: Alien: isolation, un título desarrollado por The Creative Assembly y publicado por Sega.

Alien: isolation, es un juego de sigilo en primera persona que pretende recrear el horror tenso y claustrofóbico de la película Alien de 1979. El jugador asume el papel de Amanda Ripley, la hija de la protagonista de la película, Ellen Ripley. Al igual que su madre, Amanda se enfrenta al clásico monstruo alienígena, esta vez en el confinado entorno de la estación espacial de Sebastopol. El alien del juego imita el ahora clásico diseño visual de la criatura realizado por HR Giger, así como gran parte de su comportamiento retratado en la película. Los desarrolladores anunciaron al monstruo como “un enemigo que debes evitar a toda costa”, “un extraterrestre que te está acechando; eso es inteligente, impredecible y extremadamente peligroso”. Amanda no puede derrotar al Alien usando armas convencionales, debe aprender a anticipar, distraer y evitar a la criatura, utilizando una variedad de equipos improvisados. El juego tenía un diseño que deliberadamente provocaba emociones desagradables de miedo y ansiedad. Para dejar claro este punto, una reseña lo describió como “una máquina de trauma disfrazada de videojuego”, y agregó que “sólo en el ámbito del horror esto podría verse como un cumplido”.

En títulos como Far Cry o Dark Souls, encontraremos que los enemigos están programados de tal forma para que estos patrullen áreas en círculos mientras quien juega se dispone a eliminarlos sigilosamente uno a uno, la IA del segundo caso, por otro lado, está más enfocada al combate, esto a través de medir los tiempos y patrones de ataque para equipararse a los del propio jugador. Son enemigos que funcionan por su cuenta, cada uno con un rango de visión que es capaz de afectar a un grupo más grande. Sin embargo, este no es el caso de la inteligencia artificial del xenomorfo que dará caza constantemente al jugador en Alien: isolation. Aunque la información sobre el funcionamiento interno de la IA del juego no era pública en el momento de su lanzamiento en octubre de 2014, el programador principal de IA del estudio, Andy Bray, reveló los principios detrás de la IA del juego en una charla de la industria en julio de 2016.

El Alien xenomorfo está controlado por dos módulos de gestión del comportamiento. El primero pertenece a la propia criatura alienígena y puede clasificarse como una IA de primer plano. Principalmente, el Alien acecha la estación en busca de presas y reacciona a la información que puede percibir mediante sus sensores simulados, atacando a Ripley u otros humanos cuando los nota. También parece ser capaz de aprender del comportamiento del jugador, por ejemplo, espiando dentro de los casilleros si el jugador los ha usado repetidamente como escondite. Sin embargo, en lugar de una verdadera IA de aprendizaje, el juego emplea un truco inteligente. El comportamiento del Alien se rige por un árbol de decisiones, que contiene comportamientos organizados jerárquicamente que se activan bajo ciertas condiciones, como correr para buscar una ubicación al detectar ruido. Algunos de estos comportamientos están inactivos al comienzo del juego, pero se desbloquean a medida que avanza el juego, creando la ilusión de que el monstruo está aprendiendo.

El segundo módulo es el “director”, que monitorea la situación del jugador y mantiene la tensión del juego y, por lo tanto, entra en la categoría de IA de fondo. Esta ayuda a lograr la experiencia que los desarrolladores han llamado «serendipia psicopática», lo que significa que el monstruo aparece cada vez que el jugador hubiera pensado que se había ido para siempre. Después de una búsqueda fallida o después de ser ahuyentado, el Alien desaparece por los respiraderos del techo (también llamados backstage por los desarrolladores). El programa monitorea la situación del jugador usando una métrica llamada indicador de amenaza, si este ha estado bajo durante un periodo determinado, el director le dará al Alien información sobre el paradero aproximado del jugador, lo que conducirá a un encuentro. Este es un punto crucial donde la IA de fondo y la IA de primer plano se fusionan, y así, el monstruo periódicamente se confabula con el juego.

El monstruo que nos presenta Alien: isolation, es una sola entidad que lleva acoplados hasta cinco conos de visión, con distintos arcos a corto y largo alcance. Cuando detecta algo en su radio, comienza un proceso de concentración que le obliga a investigar el área en la que se encuentra el jugador, esto en un área circular que se vuelve cada vez más y más pequeña, incluso guiando al xenomorfo a regresar sobre sus propios pasos para hacer una doble comprobación de los sitios que ya ha registrado si está siguiendo el rastro de Amanda. Aunque esto lo vuelve un enemigo implacable, es en realidad el sonido el que se convierte en una pista mucho más clara para el monstruo, pues ya que todas las acciones de la protagonista producen sonidos, la criatura puede localizar al jugador a través de escuchar ciertos mecanismos que son imprescindibles, como el eco de sus pasos, el radar de mano que lleva el personaje, entre otros; el disparo de una pistola es el sonido más fuerte que es posible producir en el juego, y con esto, el temible enemigo puede localizar al jugador sin esfuerzo, casi al instante.

Alien: isolation posee un empleo innovador de la inteligencia artificial en la creación de videojuegos, a través de su inquietante xenomorfo. Este título plantea al jugador una progresión invisible del monstruo, en la cual se encuentra el estilo de juego que el mismo enseña al enemigo, lo que permite a la IA adaptarse y estar a la altura de la persona detrás del control, haciendo casi imposible que el juego se vuelva sencillo o repetitivo.

La revelación de la IA de Alien: isolation nos da una idea de las formas en que se crean ilusiones de inteligencia y experiencias de monstruosidad en los juegos, y con esto, en la actualidad existen otros títulos de videojuegos que se acercan a implementar este tipo de inteligencia artificial para el desarrollo de sus personajes, uniéndose así a el fenómeno que está revolucionando a la industria del entretenimiento.

El futuro de la IA es incierto, sin embargo, podemos deducir que avanza con pasos agigantados que no sólo cambiarán a los juegos de video que conocemos hoy en día, sino que traerá cambios a todos los sectores en los que se encuentra presente.

lilia.villanueva8665@alumnos.udg.mx