Año 18, número 271.
“¡El día del cumpleaños del führer, una andanada de cohetes Katyusha destrozará
Berlín! Con vuestras balas… Con vuestras bayonetas… Con vuestras manos desnudas.
¡Haced lo mismo con sus miserables soldados!”

La Segunda Guerra Mundial, el conflicto más importante del siglo XX que marcaría un antes y después en el desarrollo de la sociedad contemporánea de cuyos beneficios disfrutamos gracias a las personas que dieron su vida por una causa que creyeron correcta. Este acontecimiento impactó la cultura, incluido el entretenimiento. En el cine, ha habido películas basadas en esta brutal contienda, desde la acción como Salvar al soldado Ryan, el drama como El niño con pijama de rayas e incluso la comedia como Bastardos sin gloria o Jojo Rabbit. Sin embargo, ¿qué sucede con los videojuegos?
Videojuegos como Medal Of Honor o Wolfenstein 3D exploraron este tópico y se posicionaron como grandes títulos. No obstante, no fue hasta 2003 cuando se estrenó el primer Call of Duty, que no solo fue el culmen de toda una temática, sino también el inicio de una de las franquicias más exitosas en los videojuegos de la mano de Activision, Infinity Ward y, más tarde, Treyarch. Si bien es cierto que esta saga de videojuegos cuenta con algunos estereotipos superficiales (como lo es el patriotismo) o reducciones a mero producto de acción. Pero, ¿y si les contara que existe una entrega de Call of Duty que no solo dio un giro en su tono, sino que también refleja una de las realidades de la Segunda Guerra Mundial? La crudeza y el horror dentro del contexto bélico.
Publicado el 11 de noviembre de 2008, Call of Duty: World At War es la quinta entrega de esta saga de videojuegos, que pese a ser un producto que pasó un poco desapercibido, se convirtió gradualmente en una entrega valorada por el enfoque tan crudo y burdo con el que retrató el ámbito del contexto histórico ya mencionado. Además, en su momento, supuso el final de una etapa en la que la desarrolladora cimentó su temática original para dar rienda suelta a nuevos conceptos. Sin embargo, a lo que me concierne, ¿qué hace especial este videojuego del resto de sus congéneres? ¿Y por qué es necesario que la gente conozca este título para su apreciación dentro del medio del entretenimiento? Responderé a estas preguntas.
A diferencia de entregas anteriores, el tono de esta obra se establece rápidamente al entrar al menú del juego y escuchar el tema sonoro. Aquel desagradable silbido seguido de aquellas imágenes que muestran una playa desolada profetiza al jugador lo que le deparará al iniciar el modo historia del juego. Al comenzar el primer nivel del juego, nos sumergimos en una cinemática que expone metrajes reales sobre sucesos que acontecieron durante la Segunda Guerra Mundial: ejecuciones, prisioneros de guerra enterrados vivos y hasta la declaración de guerra de los Estados Unidos hacia Japón, otro indicio más sobre el carácter de esta obra por si alguien no lo captaba todavía.
Así pues, la historia se segmentará en dos puntos de vista. En la primera historia, nos sumergiremos en el frente del Pacífico, a través de un escuadrón norteamericano que intenta sobrevivir a toda costa del envite del ejército japonés. La segunda historia nos pondrá en los zapatos de un soldado ruso en el frente oriental, durante los primeros y últimos años de la invasión de la URSS hacia Berlín. El videojuego intercalará cada punto de vista de manera constante; gracias a ello, estas dos historias resaltan lo crudo que fue este conflicto de diferentes maneras que se ejecutan magistralmente.
Comencemos con la historia norteamericana. Su introducción es uno de los momentos más hablados de la franquicia, pues desde sus primeras escenas muestra la crudeza de los japoneses hacia los prisioneros de guerra, para acto seguido ser liberados y escapar de donde nos tenían confinados. La dinámica de esta historia es bastante sencilla, nosotros (los norteamericanos) somos las presas de un cazador (los japoneses) en un entorno que ya de por sí es hostil. Aquí, como jugadores, veremos qué tan crueles pueden llegar a ser los enemigos japoneses.
Uno pensaría que, para esta trama del “superviviente”, se vería al estadounidense como un santo, ¿verdad? La respuesta es un no. Al igual que los japoneses, los norteamericanos no se amedrentarán a los horrores de sus enemigos y responderán con la misma crueldad: desde bombardeos aéreos hasta prender en llamas a sus enemigos con el napalm de los lanzallamas de mano o con tanques equipados con esta arma monstruosa. El frente del Pacífico se muestra crudo y bruto en este juego que no teme presentar sin ningún romanticismo. La guerra es cruel y nosotros intentaremos sobrevivir a esta.
Pero… ¿qué pasa con la otra perspectiva? La historia centrada en la invasión rusa hacia Berlín es considerada la mejor de las dos mostradas en el juego, y es que parece ser la intención de los mismos desarrolladores, no solo porque se establecen dos personajes más centrados en tener una historia propia y motivos argumentales, sino que uno de ellos es interpretado por Gary Oldman, actor de cine al que muchos lo conocerán por su papel como Sirius Black en Harry Potter o el comisionado Gordon en la trilogía de Batman por Cristopher Nolan.
La trama de los rusos gira alrededor de la venganza y el resentimiento por la invasión de la ciudad de Stalingrado por parte las fuerzas nazis. La primera misión de esta campaña nos pone en los zapatos del protagonista que finge estar muerto, mientras elude a los alemanes que rematan a los caídos en combate. Este segmento, además de estar inspirado en una parte del filme Enemigo a las puertas, también introduce a uno de los personajes más icónicos, Reznov. Interpretado por el propio Gary Oldman, es la viva representación del resentimiento y la deshumanización, pues ve la masacre de Stalingrado como un suceso personal y la utilizará para expulsar su odio hacia los alemanes.
Si la campaña con los norteamericanos consistía en presenciar las atrocidades cometidas por los japoneses, ahora nosotros seremos partícipes de los crímenes rusos hacia los alemanes mientras huyen y se defienden ante un enemigo sediento de venganza. Como lo he dicho en el anterior párrafo, las brutalidades y horrores cometidos en esta campaña son mayormente perpetrados por Reznov, quien nos alienta a seguir el mismo camino que él, desde ejecutar prisioneros de guerra hasta quemarlos vivos con cocteles molotov. Sin embargo, entre el salvajismo que ocasionan algunos, hay otros que se cuestionan estas acciones. Chernov es el segundo personaje introducido para esta campaña y funge como la contraparte de Reznov, ser la voz de la razón ante toda esta masacre y locura que están cometiendo los rusos en su trayecto a Berlín.
Ahora que he profundizado la forma que el argumento trata los temas expuestos, ¿de qué manera se transmite esta crudeza en el aspecto del gameplay y sus mecánicas hacia el jugador? Simple, en la manera en la que el juego retrata la violencia gráfica. El exceso de la violencia en los videojuegos siempre ha sido un tema polémico para el público ajeno a este sector, pues existe el rechazo al contenido gráfico que pueda generar un efecto negativo en el público consumidor. No obstante, la mayoría de videojuegos que utilizan la violencia suelen tener un carácter satírico, cómico o exagerado. Mortal Kombat, pese a ser un juego violento, la mayor parte de este, se exagera tanto por su contexto como por el humor que suele manejar la franquicia. ¿Pero qué ocurre cuando una obra no apela a la exageración en sus temas?
Al ser un juego basado en los hechos de la Segunda Guerra Mundial, Call of Duty: World at War no solo tiene que guardar cierto respeto a este tema, sino que también su violencia se debe mantener lo más realista posible. Y es ese realismo lo que le infunda horror a esta violencia que presenta el juego, retratando tal cual las consecuencias de la guerra y los efectos de matar a alguien.
Desde que se nos proporciona una pistola y un rifle en la misión inicial, ya podemos ser partícipes de la brutalidad de esta guerra. Pese a que es una saga con temática bélica, Call of Duty: World at War es el primer título de la saga en mostrar desmembramientos o heridas graves ocasionados por el impacto de las balas de nuestro armamento. Las armas que presenta el juego cuentan con un aspecto visual rudimentario, pero la fuerza que generan es mortífera y visceral. Un ejemplo de esto son la escopeta Winchester 1897 y el lanzallamas. Estos dos artefactos son brutales cuando se utilizan. Mientras que el primero es capaz de pulverizar extremidades, el otro es un aparato destructivo que ocasiona una muerte horrible, y de la cual el juego no teme en mostrar.
Además, no solo las armas forman parte de esta brutalidad, los enemigos también forman parte de esta. Durante la primera campaña, los soldados japoneses nos tenderán trampas y emboscadas, cargarán contra nosotros sin previo aviso o lanzarán ataques suicidas si estos se ven acorralados. Más que parecer meros enemigos genéricos, parecen monstruos sacados de un juego de terror, y es el propósito de la campaña, deshumanizar al enemigo.
En la campaña soviética, el enfoque se cambia a una dinámica mucho más cruda (sin desmerecer a la primera historia). Pese a que el primer nivel construye a los enemigos alemanes de manera similar a los japoneses (siendo estos quienes nos persiguen constantemente), pronto veremos que esta estructura se destruye para el nivel dos. Ahora, nosotros seremos quienes persiguen a los enemigos, esto bajo el contexto de la invasión a Berlín. Nuestros aliados se verán implacables y salvajes ante los nazis, quienes huyen de la invasión soviética. Es curioso que la deshumanización de estos enemigos también venga de su propio idioma. A diferencia de los personajes importantes, tanto alemanes como japoneses hablarán en su idioma natal sin que el juego se tome la molestia de traducir lo que dicen, por lo que se establece una barrera de simpatía en nosotros, como jugadores.
Me atrevo a decir que este es de los pocos juegos en donde te darán pena los soldados alemanes de la Segunda Guerra Mundial, pues aquella aura de imponencia que se ha construido alrededor de ellos en diferentes películas o juegos se deslinda de este producto. Como jugadores, podemos observar cómo los alemanes huyen despavoridos ante los ataques soviéticos. Nosotros miramos cómo son ejecutados de las maneras más atroces e, incluso, hay varias ocasiones en la que se nos proponen decisiones como dejar vivos a prisioneros de guerra o matarlos de manera piadosa para evitar una ejecución más dolorosa. Sin embargo, no todos los rusos aprueban estas prácticas de sus congéneres. Tenemos la lucha de ideales entre Reznov y Chernov, en la cual nosotros tendremos que tomar un lado entre estos dos personajes.
Los finales de este videojuego son desoladores y golpean al jugador con un amable recordatorio sobre las vidas que se perdieron durante la Segunda Guerra Mundial. Nosotros como consumidores solo contemplamos con horror la cinemática final de estas historias. Tanto el final de la campaña norteamericana como la soviética terminan en momentos drásticos y hasta abruptos, aspectos que entonan bien con lo que se quiso contar.
Call of Duty: World at War es, quizás, el primer y último juego de la franquicia que cuenta con un enfoque mucho más serio que el resto de sus sucesores. Después de este título, Activisión junto a Treyarch e Infinity Ward lanzarían entregas con un enfoque más apegado a la acción y la ciencia ficción, como Black Ops o Advanced Warfare. Pese a que la franquicia volvería a tratar la Segunda Guerra Mundial con títulos como Vanguard o WW2, estaba claro que no iban a contar con el tono marcado que tuvo World at War.
Cuando jugué este título, sentí varias emociones que no muchos juegos habían logrado transmitirme. Dentro de la crudeza que trata y pese a ser un videojuego considerado superficial por los antecedentes de su franquicia, se siente bien saber que muchos están revalorando el juego en la actualidad y se le ha dado un espacio entre los mejores videojuegos bélicos de nuestros tiempos.

Omar Gabriel López Delgado
Omar.lopez3185@alumnos.udg.mx