Año 18, número 269.

“War… War never changes”

Fallout: una sátira camuflada en un mundo decadente

El apocalipsis y el fin de una sociedad contemporánea se han convertido en tema de sumo provecho para distintos medios de entretenimiento a finales de la Guerra Fría. ¿Quién no ha visto obras fílmicas como Mad Max o The Postman? Historias que reflejan un paraje desolado a causa de las incesantes guerras entre las superpotencias del mundo, el gasto excesivo de los recursos naturales y la degradación de una sociedad podrida por dentro.

Para los que estén al tanto del género Postapocalíptico sabrán que en su mayoría de representantes tienden a ser dramáticas, serias y cargadas con un potente mensaje social. Sin embargo, ¿Qué sucede cuando la sátira cómica nace a partir de un mundo tan triste y opresivo?.

Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game respondió esta pregunta a finales los
años noventa. Publicado en 1997 por la desarrolladora Interplay Entertainment Corporation y dirigido por Tim Cain y Chris Jones para los ordenadores de aquella época, narra la historia de una norteamérica retrofuturista que ha sido devastada por la guerra nuclear.

Tú, como personaje protagonista, tienes la tarea de encontrar un elemento vital para la comunidad en la que vives (Refugio 13) debido a que en menos de dos meses, el complejo se quedaría sin suministros de agua. Así pues, el juego se desarrolla dentro del género Rol por turnos para contar tanto su historia como explorar sus mecánicas en el gameplay.

Fallout es un producto que, pese a su complejidad aparente, ofrece una de las
mejores experiencias de videojuegos de rol por turnos.

Sin embargo, en este artículo no me detendré a profundizar en sus mecánicas o en su dificultad (quizás ya haya otra ocasión en la que explora a profundidad este aspecto), sino que analizaré a profundidad las bases que sentaría este producto hacia una franquicia tan reconocible a día de hoy.

Uno de los aspectos que diferencia esta obra del resto de otras que abordan el Post
apocalipsis es la manera tan poco convencional que maneja su trama. Si bien, el juego
presenta un ambiente destruido y depresivo a causa de una catástrofe nuclear (acompañado de una tétrica ambientación sonora), el juego no teme en insertar momentos hilarantes, cargadas de un humor ácido.

Este tono humorístico se convertiría en el sello característico de la franquicia, sin embargo, el humor no tendría sentido si no tuviera un propósito de la obra, y es aquí que el tono da paso a la sátira.

¿Qué es lo que Fallout satiriza en su mensaje? La propia introducción del juego
vuelve a responder la pregunta. Aquella escena de los dos soldados ejecutando a una
persona al lema de “Nuestros dedicados muchachos mantienen la paz en la recientemente anexada Canadá” nos dice mucho sin siquiera contárnoslo directamente, la obra hace una sátira contra la propia Estados Unidos junto a su nacionalismo.

No solo se satirizará el patriotismo que tanto profesa aquel país, sino que también ser burla de los valores nacionalistas. Conforme se avanza el juego, nos damos cuenta de que, pese a las circunstancias, la sociedad todavía sigue con una segregación muy marcada (tal es el caso de los necrófagos con la gente del yermo). Además, también hay casos de corrupción pese a la reducida población de los entornos.

Además de esta sátira, también podemos apreciar una crítica hacia el capitalismo y
el consumismo. Volvamos a la introducción del juego como ejemplo, después de aquella
escena de los soldados, pasan diferentes comerciales que anuncian diferentes servicios
como la ventas de autos o de robots que llevan a pasear a las mascotas, todo esto bajo una estética de los años cincuenta.

Este último aspecto es importante para remarcar la crítica al capitalismo; recordemos pues, a finales de la segunda guerra mundial, la publicidad y el marketing se comenzó a masificar a niveles gigantescos. De ahí el por qué Fallout mantiene esta estética de a mediados del siglo XX, no solo se trata de una mera decisión artística.

La sociedad, pues, es un reflejo de lo que ocurrió en un pasado y existe un
sentimiento de “nostalgia” en distintos objetos del juego que aluden a esta sensación. Tal es el caso de las bebidas Nuka Cola, refrescos que sirven de parodia a la Coca Cola.

Un objeto que, pese al apocalipsis del lugar, hay personas que intentan conservar este insumo, aun cuando haya riesgo de envenenamiento por radiación. No solo se conservan estas bebidas, sino que también las propias tapaderas de estas botellas sirven como la moneda principal del juego al ser el objeto más común e ideal como objeto de intercambio.

Pese al humor y la sátira existente, el juego sabe cuándo parar y establecer momentos tensos o aterradores, lo que le otorga una interesante dicotomía entre ambos tonos. Fallout no teme en ser crudo respecto a la violencia; las muertes ocurridas en el gameplay son sumamente gráficas y viscerales. Además, la mayoría de la ambientación del juego son lugares tétricos, enigmáticos hasta inquietantes.

Solo basta con recordar los escenarios del bunker irradiado El Ardor o la base de los supermutantes (los villanos del juego), para el jugador, pese a que sus estructuras parecen familiares al lugar de origen del protagonista, no obstante, detalles como los propios enemigos, los entornos destruidos y de los temas musicales, hacen de estos lugares terroríficos. Sin embargo, pese a su contexto turbio, el juego nos recuerda que hay lugar para los chistes o momentos hilarantes (con toques muy ácidos, sí, pero no dejan de ser cómicos).

Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game podrá ser un juego que a día de hoy sea
anticuado para las generaciones actuales. Pero su legado y aportes son tan inmensos que a día de hoy estableció una serie de secuelas, cada una más exitosa que la otra, pero sin
olvidar lo que lo hizo diferenciar del resto.

Ser una sátira ácida no solo de Estados Unidos y el capitalismo, sino que también un duro comentario sobre la condición humana reflejada en un entorno lúgubre, horrible y opresiva.

Omar Gabriel López Delgado

Omar.lopez3185@alumnos.udg.mx